Minggu, 28 Desember 2014

TELEMATIKA "INDONESIA KU"

STUDI KASUS 1 E-PAPER

Seiring perkembangan telematika yang semakin maju, semakin bertambah juga orang-orang yang menyalah gunakannya. Tidak heran jika kita lebih sering mendengar dan mengetahui kasus-kasus telematika yang bernilai negatif dibandingkan dengan dampak positif telematikanya.
Tetapi saat ini saya ingin memberikan tanggapan dengan adanya fasilitas e-paper pada fasilitas di kampus Gundarma ini sangat berdampak positif bagi seluruh mahasiswa terutama mahasiswa Universitas Gunadarma yang saat ini ada yang memasuki tingkat akhir dimana saat itu lah mahasiswa melakukan beberapa tugas yang numpuk, apalagi dengan adanya pembuatan Penulisan Ilmiah dan Skripsi. Ya, semua itu sangat berguna bagi semua mahasiswa yang sedang melaksanakan tugas PI atau Skripsi tersebut. Dengan adanya fasilitas e-paper ini mahasiswa dapat mengakses kapanpun dan dimanapun. Karena fasilitas ini dapat membantu agar mahasiswa dapat mnegetahui  contoh-contoh dari Penulisan Ilmiah maupun skripsi. Dengan adanya fasilitas ini mahasiswa tidak usah lagi mengakses situs web lain dengan mencari-cari di google susah payah, karena di fasilitas E-paper ini sudah ada. Menurut saya, dampak dengan adanya fasilitas ini sangat positif dan berpengaruh dalam membantu mahasiswa mengerjakan tugas nya dengan mudah. Mungkin itu saja yang saya bisa tanggapi tentang adanya fasilitas E-paper di Universitas Gunadarma.
Referensi : http://tiqhatik.blogspot.com/2013/11/studi-kasus-telematika-epaper-gunadarma.html

STUDI KASUS 2 PENYADAPAN DI INDONESIA
"Penyadapan Pemerintah Indonesia oleh Australia"

Analis dari Agensi Keamanan Nasional Amerika Serikat alias NSA, Edward Snowden, pada Desember lalu mengungkapkan pemerintah Australia telah melakukan penyadapan terhadap pemerintahan Indonesia. Adapun penyadapan yang dilakukan pada 2009 itu berfokus pada lingkar Istana Kepresidenan Indonesia, termasuk keluarga presiden. Snowden mengatakan aksi penyadapan itu merupakan bagian dari program kerja oritas nasional penyadapan Australia alias Australian Signals Directorate (ASD. Program itu diberi sandi "Stateroom" serta meliputi intersepsi radio, telekomunikasi, dan lalu lintas Internet.

Kita harus berhati hati dalam berkomunikasi, memang kita orang biasa saja, tapi bisa saja kita menjadi korban. Dalam kehidupan kita sehari-hari di zaman canggih ini kita terbiasa menggunakan teknologi komunikasi suara jarak jauh dengan telepon kabel maupun telepon genggam tanpa kabel. Dengan kecanggihan telepon saat ini, kita tidak hanya bisa berbicara secara rahasia dengan seseorang saja, namun bisa ngobrol ramai-ramai lebih dari dua telepon dengan secara konferensi.  Agar orang lain yang melakukan penyadapan tidak mengerti isi dari hal-hal yang dibicarakan, maka gunakanlah bahasa ciptaan anda sendiri yang sulit untuk diterjemahkan oleh orang yang tidak mengetahuinya. Bahasa yang unik yang hanya diketahui kelompok kita saja akan sangat mempersulit para pelaku penyadapan telepon untuk mencari apa yang mereka cari.


STUDI KASUS 3 PENGARUH GADGET DEWASA INI

Pada era modern saat ini banyak sekali terlihat perkembangan teknologi yang sangat pesat terutama pada gadget. Gadget menurut saya sering sekali digunakan oleh setiap banyak orang dimanapun dia berada, malah mungkin bisa tidak lepas dari aktifitas keseharian orang tersebut yang memiliki gadget. Ditambah dengan zaman modern seperti ini banyak gadget terbaru dengan teknologi yang canggih dan dapat mempermudah akses kita terhadap internet, maupun melakukan kontak komunikasi terhadap sesama pemakai gadget dengan melalui fasilitas sosial media.  Tetapi banyak juga yang menilai suatu gadget dapat membuat orang menjadi malas melakukan aktifitas yang positif, banyak juga orang yang memakai gadget dengan melakukan tindak kejahatan sebagai sarana pendukung nya. Tapi dari semua itu tergantung kita memakainya dengan hal positif atau negatif.

            Dari semua itu gadget bisa di nilai dari segi positif nya, disini saya ingin memaparkan nya, antara lain :
1.      Dapat menambah pengetahuan
2.      Membantu daya kreatifitas pada hal teknologi
3.      Membantu mempermudah dalam komunikasi
4.      Dapat memperbanyak teman pada dunia sosial media
Dan adapula juga gadget ini bisa berdampak negatif bagi kita bila tidak digunakan dengan baik, tanpa kita sadari semua itu, antara lain :
1.      Dapat mempengaruhi tingkat konsentrasi
2.      Dapat membuat kesehatan terganggu
3.      Menyebabkan tingkat kejahatan yang tinggi bila sering berhadapan dengan suatu hal yang negatif (perilaku kejahatan)
4.      Dapat membuat malas dan susah untuk melakukan aktifitas yang seharusnya harus dilakukan (positif)
Teknologi gadget jelas memberi pengaruh terhadap perkembangan anak baik secara fisik, kognitif, emosi, sosial dan motorik. Terlalu sering anak berinteraksi dengan gadget dan juga dunia maya akan mempengaruhi daya pikir anak dan anak juga akan merasa asing dengan lingkungan sekitar karena kurangnya interaksi sosial. Namun, kemajuan teknologi juga dapat membantu daya kreatifitas anak, jika pemanfaatannya diimbangi dengan interaksi anak dengan lingkungan sekitarnya. Orang tua  juga harus selalu mengontrol penggunaan gadget si anak, jangan terlalu diberikan kebebasan yang berlebihan.  Dan juga melarangnya untuk membawa gadget ke sekolah, karena bisa menghambat proses pembelajarannya di sekolah.
Referensi : http://indrinovii.blogspot.com/2013/11/studi-kasus-telematika-gadget-pada-anak.html


Rabu, 19 November 2014

TUGAS MIDDLEWARE TELEMATIKA

BOBBY FACHRYAN ZAMZAM4KA09 / 19111192

LATAR BELAKANG

          Teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika. Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematikalah yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu informasi.

A.      MIDDLEWARE TELEMATIKA

Pengertian
Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada. Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi.
Middleware didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :
§  Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
§  Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan juga sebagai integrator.
§ Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.
§  Biasa dipakai saat bermigrasi


B.      LINGKUNGAN KOMPUTASI

Lingkungan komputasi adalah suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis : komputasi tradisional, komputasi berbasis jaringan, dan komputasi embedded, serta komputasi gri.

Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.

Komputasi berbasis jaringan menyediakan fasilitas pengaksesan data yang luas oleh berbagai perangkat elektronik. Akses tersedia asalkan perangkat elektronik itu terhubung dalam jaringan, baik dengan kabel maupun nirkabel.

Komputasi model terbaru ini juga berbasis jaringan dengan clustered system . Digunakan super computer untuk melakukan komputasinya. Pada model ini komputasi dikembangkan melalui pc-farm . Perbedaan yang nyata dengan komputasi berbasis jaringan adalah bahwa komputasi berbasis grid dilakukan bersama-sama seperti sebuah multiprocessor dan tidak hanya melakukan pertukaran data seperti pada komputasi berbasis jaringan.

Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini:
1.   Single instruction stream-single data stream (SISD), terdapat satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial, contohnya komputer model van Neumann.

2.                 Single instruction stream-multiple data stream (SIMD), terdapat sejumlah prosesor dan aliran data, tetapi hanya memiliki satu instruksi/program. Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama, tetapi pada data yang berbeda dan prosesor bekerja secara sinkron sehingga mendukung paralelisasi pada proses komputasi data.

3.      Multiple instruction stream-single data stream (MISD), terdapat sejumlah prosesor, kontrol unit dan aliran instruksi tetapi hanya memiliki satu aliran data. Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor, akibatnya akan terjadi kendala jika sejumlah prosesor melakukan update data sedangkan data yang lama masih dibutuhkan oleh sejumlah prosesor lainnya. Sampai saat ini belum ada implementasi mesin komputer yang memenuhi kategori ini.

4.      Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD), terdapat sejumlah prosesor, aliran instruksi dan aliran data. Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi. Prosesor dapat bekerja sesuai dengan instruksi program yang berbeda dan pada data yang berbeda. Prosesor juga dapat bekerja secara asinkron.



C.      KEBUTUHAN MIDDLEWARE

Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
1.      Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
2.      Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),
3.      Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)
Layanan Middleware merupakan sekumpulan S/W terdistribusi yang menempati lapisan antara aplikasi dan sistem operasi serta layanan jaringan di suatu node pada jaringan computer.
Layanan Middleware
Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi. Dari pada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
·         Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan,
·         Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
·         Tidak tergantung dari layanan jaringan
·         Handal dan mampu memberikan suatu layanan
·         Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya
http://wisnucreation.wordpress.com/2010/11/28/kebutuhan-middleware/


D.        CONTOH MIDDLEWARE

Contoh middleware:
§  Java’s: Remote Procedure Call
§  Object Management Group’s: Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
§  Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model), Also .NET Remoting
Fungsi dari middleware adalah sebagai berikut:
Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.

http://psdbxj.blogspot.com/2012/10/2-berikan-contoh-middle-ware-dan-contoh.html

A.      MIDDLEWARE TELEMATIKA
Pengertian
Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada. Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi.
Middleware didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :
§  Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
§  Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan juga sebagai integrator.
§  Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.
§  Biasa dipakai saat bermigrasi



B.      LINGKUNGAN KOMPUTASI
Lingkungan komputasi adalah suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis : komputasi tradisional, komputasi berbasis jaringan, dan komputasi embedded, serta komputasi gri.
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
Komputasi berbasis jaringan menyediakan fasilitas pengaksesan data yang luas oleh berbagai perangkat elektronik. Akses tersedia asalkan perangkat elektronik itu terhubung dalam jaringan, baik dengan kabel maupun nirkabel.
Komputasi model terbaru ini juga berbasis jaringan dengan clustered system . Digunakan super computer untuk melakukan komputasinya. Pada model ini komputasi dikembangkan melalui pc-farm . Perbedaan yang nyata dengan komputasi berbasis jaringan adalah bahwa komputasi berbasis grid dilakukan bersama-sama seperti sebuah multiprocessor dan tidak hanya melakukan pertukaran data seperti pada komputasi berbasis jaringan.
lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini:
1.      Single instruction stream-single data stream (SISD), terdapat satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial, contohnya komputer model van Neumann.

2.      Single instruction stream-multiple data stream (SIMD), terdapat sejumlah prosesor dan aliran data, tetapi hanya memiliki satu instruksi/program. Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama, tetapi pada data yang berbeda dan prosesor bekerja secara sinkron sehingga mendukung paralelisasi pada proses komputasi data.

3.      Multiple instruction stream-single data stream (MISD), terdapat sejumlah prosesor, kontrol unit dan aliran instruksi tetapi hanya memiliki satu aliran data. Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor, akibatnya akan terjadi kendala jika sejumlah prosesor melakukan update data sedangkan data yang lama masih dibutuhkan oleh sejumlah prosesor lainnya. Sampai saat ini belum ada implementasi mesin komputer yang memenuhi kategori ini.

4.      Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD), terdapat sejumlah prosesor, aliran instruksi dan aliran data. Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi. Prosesor dapat bekerja sesuai dengan instruksi program yang berbeda dan pada data yang berbeda. Prosesor juga dapat bekerja secara asinkron.



C.      KEBUTUHAN MIDDLEWARE
Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
1.      Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
2.      Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),
3.      Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)
Layanan Middleware merupakan sekumpulan S/W terdistribusi yang menempati lapisan antara aplikasi dan sistem operasi serta layanan jaringan di suatu node pada jaringan computer.
Layanan Middleware
Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi. Dari pada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
·         Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan,
·         Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
·         Tidak tergantung dari layanan jaringan
·         Handal dan mampu memberikan suatu layanan
·         Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya
http://wisnucreation.wordpress.com/2010/11/28/kebutuhan-middleware/


D.        CONTOH MIDDLEWARE
Contoh middleware:
§  Java’s: Remote Procedure Call
§  Object Management Group’s: Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
§  Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model), Also .NET Remoting
Fungsi dari middleware adalah sebagai berikut:
Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.


http://psdbxj.blogspot.com/2012/10/2-berikan-contoh-middle-ware-dan-contoh.html

Rabu, 02 Oktober 2013

GRAFIKA KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA


 


DISUSUN OLEH  ;
BOBBY FACHRYAN ZAMZAM
19111192


UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
SISTEM INFORMASI
2011


KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat tuhan yang maha esa, yang atas rahmat-Nya maka saya dapat menyelesaikan tugas yang berjudul “ GRAFIKA KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA”. Penulisan tugas adalah merupakan salah satu tugas dari grafkom dan pengolahan citra.
Dalam tugas ini saya merasa masih banyak kekurangan – kekurangan baik pada teknis penulisan maupun materi, mengingat akan kemampuan yang dimiliki saya. Untuk itu kritik dan saran dari semua pihak sangat saya harapkan demi penyempurnaan pembuatan tugas ini.
Dalam penulisan tugas ini saya menyampaikan ucapan terima kasih yang tak terhingga kepada pihak – pihak yang membantu dalam menyelesaikan penulisan tugas ini, khususnya kepada orang tua, keluarga, teman, sahabat, dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah memberikan bantuan dalam penulisant tugas ini.
Akhirnya saya berharap semoga Allah memberikan imbalan yang setimpal pada mereka yang telah memberikan bantuan, dan dapat menjadikan semua bantuan ini ibadah, Amiin Yaa Robbal ‘Alamiin.

Jakarta, Oktober 2013


Bobby Fachryan Zamzam



GRAFIKA KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Pendahuluan
Citra (image) –istilah lain untuk gambar– sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual.
Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu citra kaya dengan informasi. Ada sebuah peribahasa yang berbunyi “sebuah gambar bermakna lebih dari seribu kata” (a picture is more than a thousand words).
Maksudnya tentu sebuah gambar dapat memberikan informasi yang lebih banyak daripada informasi tersebut disajikan dalam bentuk kata-kata (tekstual).

Secara harafiah, citra (image) adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus (continue) dari intensitas cahaya pada bidang dwimatra. Sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut. Pantulan cahaya ini ditangkap oleh oleh alat-alat optik, misalnya mata pada manusia, kamera, pemindai (scanner), dan sebagainya, sehingga bayangan objek yang disebut citra tersebut terekam.

Citra sebagai keluaran dari suatu sistem perekaman data dapat bersifat:
1. optik berupa foto,
2. analog berupa sinyal video seperti gambar pada monitor televisi,
3. digital yang dapat langsung disimpan pada suatu pita magnetik.


BAB II
PEMBAHASAN



1.2. Definisi Pengolahan Citra

Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.Meskipun sebuah citra kaya informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi ), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Tentu saja citra semacam ini menjadi lebih sulit diinterpretasi karena informasi yang disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang.
Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Bidang studi yang menyangkut hal ini adalah pengolahan citra (image processing).
Di dalam bidang komputer, sebenarnya ada tiga bidang studi yang berkaitan dengan data citra, namun tujuan ketiganya berbeda, yaitu:
1. Grafika Komputer (computer graphics).
2. Pengolahan Citra (image processing).
3. Pengenalan Pola (pattern recognition/image interpretation).

1.3. Grafika Komputer (computer graphics).
bertujuan menghasilkan citra (lebih tepat disebut grafik atau picture) dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran, dan sebagainya. Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Contoh data deskriptif adalah koordinat titik, panjang garis, jari -jari lingkaran, tebal garis, warna, dan sebagainya. Grafika komputer memainkan peranan penting dalam visualisasi dan virtual reality. 

Data Deskriptif Citra

1.4. Pengolahan Citra (image processing).
Bertujuan memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini komputer). Teknik-teknik pengolahan citra mentransformasikan citra menjadi citra lain. Jadi, masukannya adalah citra dan keluarannya juga citra, namun citra keluaran mempunyai kualitas lebih baik daripada citra masukan. Termasuk ke dalam bidang ini juga adalah pemampatan citra (image compression).


Citra -> Citra

1.5. Pengenalan Pola (pattern recognition/image interpretation). 
Mengelompokkan data numerik dan simbolik (termasuk citra) secara otomatis oleh mesin (dalam hal ini komputer). Tujuan pengelompokan adalah untuk mengenali suatu objek di dalam citra. Manusia bisa mengenali objek yang dilihatnya karena otak manusia telah belajar mengklasifikasi objek-objek di alam sehingga mampu membedakan suatu objek dengan objek lainnya. Kemampuan sistem visual manusia inilah yang dicoba ditiru oleh mesin. Komputer menerima masukan berupa citra objek yang akan diidentifikasi, memproses citra tersebut, dan memberikan keluaran berupa deskripsi objek di dalam citra.

Citra -> Deskripsi objek

BAB III
PENUTUP

Tugas yang berjudul Grafika Komputer dan Pengolahan Citra ini mengungkap secara umum tentang Definisi dan Operasi grafika komputer dan pengolahan citra, Semoga tugas ini dapat dijadikan salah satu bahan kajian dalam bidang keahlian grafika. Dengan disusunnya tugas ini semoga dapat menambah nilai kami. Banyak hal yang belum terdokumen dalam tugas ini, kritik dan dan saran buat kelengkapan makalah ini, sangat kami harapkan. Tak lupa kami mohon maaf atas kekurangan-kekurangan yang harus dilengkapi dan dikoreksi dalam penyusunan makalah ini.
kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak dosen atas kesempatan yang diberikan kepada kami untuk menyusun makalah ini.
Semoga Tuhan Yang Maha Kuasa memberkati kita semua. Amin. 



Jakarta, 2 Oktober 2013

Bobby Fachryan Zamzam






Senin, 08 Juli 2013

Perilaku Konsumen

Pertemuan 1. Pendahuluan
  1. Apa yang dimaksud dengan perilaku konsumen?
Perilaku konsumen adalah proses dan aktivitas ketika seseorang berhubungan dengan pencarian, pemilihan, pembelian, penggunaan, serta pengevaluasian produk dan jasa demi memenuhi kebutuhan dan keinginan. Perilaku konsumen merupakan hal-hal yang mendasari konsumen untuk membuat keputusan pembelian. Untuk barang berharga jual rendah (low-involvement) proses pengambilan keputusan dilakukan dengan mudah, sedangkan untuk barang berharga jual tinggi (high-involvement) proses pengambilan keputusan dilakukan dengan pertimbangan yang matang.
Konsumsi dan Perilaku Konsumen Dalam Ilmu Ekonomi Mikro yang dimaksud dengan konsumen kegiatan konsumen adalah seseorang atau kelompok yang melakukan serangkaian kegiatan konsumsi barang atau jasa.Pengertian lain tentang konsumen adalah orang atau sesuatu yang membutuhkan, menggunakan dan memanfaatkan barang atau jasa.Konsumen biasa memiliki kebiasaan dan tikah laku yang berbeda-beda. Di desa berbeda dengan kebiasaan yang ada di kota,tergantug pada jumlah pendapatan mereka .Konsumen adalah seseorang yang mengkonsumsi suatu barang atau jasa.
Konsumen adalah setiap orang pemakai barang dan atau jasa yang tersedia dalam masyarakat, baik bagi kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain, maupun makhluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan. Jika tujuan pembelian produk tersebut untuk dijual kembali, maka dia disebut pengecer atau distributor. Pada masa sekarang ini bukan suatu rahasia lagi bahwa sebenarnya konsumen adalah raja sebenarnya, oleh karena itu produsen yang memiliki prinsip holistic marketing sudah seharusnya memperhatikan semua yang menjadi hak-hak konsumen

  1. Pemikiran yang benar tentang konsumen
Dengan  memahami  sikap  konsumen  dalam  menghadapi  sesuatu,  seseorang  dapat  menyebarkan  ide  dengan  lebih  cepat  dan  efektif.  Ketiga  pendekatan  pada  latar  belakang  diatas   sama-sama  memiliki  nilai  dan  tinggi  dan  memberikan  pemahaman  atas  perilaku  konsumen  dan  strategi  marketing  dari  sudut  pandang  dan  tingkatan  analisis  yang  berbeda.  Sebuah  perusahaan  dapat  saja  menggunakan  salah  satu  atau  seluruh  pendekatan,  tergantung  permasalahan  yang  dihadapi  perusahaan  tersebut.
·         Konsumen adalah Raja
·         Motivasi dan perilaku konsumen dapat dimengerti melalui penelitian
·         Perilaku konsumen dapat dipengaruhi melalui kegiatan persuasive
·         Bujukkan dan pengaruh konsumen memiliki hasil yang menguntungkan secara sosial

Pemikiran dan Premis yang Esensial tentang Tradisi dan Penelitian Konsumen
Pemikiran yang perlu dilakukan oleh para pemasar dan usaha mereka untuk mempengaruhi perilaku konsumen terletak pada empat premis yang esensial
Konsumen adalah Raja.
Motivasi dan perilaku konsumen dapat dimengerti melalui penelitian. Perilaku konsumen dapat dipengaruhi melalui kegiatan persuasif yang menanggapi konsumen secara serius sebagai pihak yang berhak dan dengan maksud tertentu.
Bujukan dan pengaruh konsumen memiliki hasil yang menguntungkan secara sosial asalkan pengamanan hukum, etika don moral berada pada tempatnya untuk mengikang upaya manipulasi.
Premis tersebut perlu mendapat perhatian sebab bila keempat premis ini diabaikan, konsekuensinya hampir selalu negatif. Di sini akan diberikan contoh dari hasil pemikiran yang benar maupun yang salah mengenai konsumen. Lebih Ianjut juga diingatkan bahwa penelitian konsumen bila ditanggapi dan ditafsirkan dengan benar, memberikan masukan yang esensial untuk strategi pemasaran baik dalam organisasi yang mencari laba maupun yang tidak mencari laba. Akhirnya penelitian dapat berfungsi sebagai basis untuk pendidikan dan perlindungan konsumen, dan melengkapi informasi yang penting untuk keputusan kebijakan umum.
Dengan demikian penelitian tentang konsumen sangatlah penting karena kita dapat meneliti apa yang mereka inginkan dan yang tidak diinginkannya, Dengan adanya penelitian terlebih dahulu akan memudahkan kita untuk dapat menilai kemauann para konsumen.

  1. Penelitian konsumen sebagai suatu bidang yang dinamis
Konsumen sebagai ilmu yang  dinamis dikarenakan proses berpikir, merasakan, dan aksi dari setiap individu konsumen, kelompok konsumen, dan perhimpunan besar konsumen selalu berubah secara konstan. Sifat yang dinamis demikian menyebabkan pengembangan strategi pemasaran menjadi sangat menantang sekaligus sulit. Suatu strategi dapat berhasil pada suatu saat dan tempat tertentu tapi gagal pada saat dan tempat lain. Karena itu suatu perusahaan harus senantiasa melakukan inovasi-inovasi secara berkala untuk meraih konsumennya.
Dalam kegitan ekonomi tentu kita sering mengenal kata konsumen. Konsumen mempunyai keputusan untuk memiliki barang yang hendak dibeli. Dalam perilaku konsumen kita dapat mengetahui bagaimana cara konsumen memilih barang yang menjadi pilihan konsumen.  Penelitian Konsumen sebagai suatu bidang yang dinamis yakni bahwa konsumen memiliki sifat berbeda-beda. Bahkan seorang konsumen dapat berganti selera sesuai pola pikir, daya beli, maupun rasa maka hal yang berubah dalam perilaku konsumen itu merupakan hal yang wajar. Maka dari itu kedinamisan yang ada dari perilaku konsumen harus disesuaikan oleh para produsen yang wajib menciptakan inovasi-inovasi baru dalam menghasilkan barang.
Penelitian Konsumen sebagai Bidang Ilmu Dinamis
·         Pendekatan dalam meneliti Perilaku Konsumen
Terdapat tiga pendekatan utama dalam meneliti perilaku konsumen. Pendekatan pertama adalah pendekatan interpretif. Pendekatan ini menggali secara mendalam perilaku konsumsi dan hal yang mendasarinya. Studi dilakukan dengan melalui wawancara panjang dan focus group discussion untuk memahami apa makna sebuah produk dan jasa bagi konsumen dan apa yang dirasakan dan dialami konsumen ketika membeli dan menggunakannya.
Pendekatan kedua adalah pendekatan tradisional yang didasari pada teori dan metode dari ilmu psikologi kognitif, sosial, dan behaviorial serta dari ilmu sosiologi. Pendekatan ini bertujuan mengembangkan teori dan metode untuk menjelaskan perliku dan pembuatan keputusan konsumen. Studi dilakukan melalui eksperimen dan survey untuk menguji coba teori dan mencari pemahaman tentang bagaimana seorang konsumen memproses informasi, membuat keputusan, serta pengaruh lingkungan sosial terhadap perilaku konsumen.
Pendekatan ketiga disebut sebagai sains marketing yang didasari pada teori dan metode dari ilmu ekonomi dan statistika. Pendekatan ini dilakukan dengan mengembangkan dan menguji coba model matematika berdasarkan hirarki kebutuhan manusia menurut Abraham Maslow untuk memprediksi pengaruh strategi marketing terhadap pilihan dan pola konsumsi, yang dikenal dengan sebutan moving rate analysis.
Ketiga pendekatan sama-sama memiliki nilai dan tinggi dan memberikan pemahaman atas perilaku konsumen dan strategi marketing dari sudut pandang dan tingkatan analisis yang berbeda. Sebuah perusahaan dapat saja menggunakan salah satu atau seluruh pendekatan, tergantung permasalahan yang dihadapi perusahaan tersebut.

·         Roda Analisis Konsumen
Roda analisis konsumen adalah kerangka kerja yang digunakan marketer untuk meneliti, menganalisis, dan memahami perilaku konsumen agar dapat menciptakan strategi pemasaran yang lebih baik. Roda analisis konsumen terdiri dari tiga elemen: afeksi dan kognisi, lingkungan, dan perilaku.

·         Afeksi dan kognisi
Elemen pertama adalah afeksi dan kognisi. Afeksi merujuk pada perasaan konsumen terhadap suatu stimuli atau kejadian, misalnya apakah konsumen menyukai sebuah produk atau tidak. Kognisi mengacu pada pemikiran konsumen, misalnya apa yang dipercaya konsumen dari suatu produk. Afeksi dan kognisi berasal dari sistem yang disebut sistem afeksi dan sistem kognisi. Meskipun berbeda, namun keduanya memiliki keterkaitan yang sangat kuat dan saling memengaruhi.
Manusia dapat merasakan empat tipe respons afektif: emosi, perasaan tertentu, mood, dan evaluasi. Setiap tipe tersebut dapat berupa respons positif atau negatif. Keempat tipe afeksi ini berbeda dalam hal pengaruhnya terhadap tubuh dan intensitas perasaan yang dirasakan. Semakin kuat intensitasnya, semakin besar pengaruh perasaan itu terhadap tubuh, misalnya terjadi peningkatan tekanan darah, kecepatan pernafasan, keluarnya air mata, atau rasa sakit di perut. Bila intensitasnya lemah, maka pengaruhnya pada tubuh tidak akan terasa.
Sistem kognisi terdiri dari lima proses mental, yaitu: memahami, mengevaluasi, merencanakan, memilih, dan berpikir. Proses memahami adalah proses menginterpretasi atau menentukan arti dari aspek tertentu yang terdapat dalam sebuah lingkungan. mengevaluasi berarti menentukan apakah sebuah aspek dalam lingkungan tertentu itu baik atau buruk, positif atau negatif, disukai atau tidak disukai. Merencanakan berarti menentukan bagaimana memecahkan sebuah masalah untuk mencapai suatu tujuan. Memilih berarti membandingkan alternatif solusi dari sebuah masalah dan menentukan alternatif terbaik, sedangkan berpikir adalah aktifitas kognisi yang terjadi dalam ke empat proses yang disebutkan sebelumnya.
Fungsi utama dari sistem kognisi adalah untuk menginterpretasi, membuat masuk akal, dan mengerti aspek tertentu dari pengalaman yang dialami konsumen. Fungsi kedua adalah memproses interpretasi menjadi sebuah task kognitif seperti mengidentifikasi sasaran dan tujuan, mengembangkan dan mengevaluasi pilihan alternatif untuk memenuhi tujuan tersebut, memilih alternatif, dan melaksanakan alternatif itu.
Refrensi